Premières Modifications


Bienvenue dans ce tutorial consacré à l’instauration de nouvelles voix dans La bataille pour la terre du milieu 2. Je vais essayer de détailler le plus possible pour les débutants, donc désolé pour les plus expérimentés.


Commençons par le début… Tout d’abord deux possibilités s’offrent à vous, a savoir l’extraction des fichiers son pour pouvoir trafiquer les voix déjà présente dans le jeu (Voir « Choix n°1 ») ou alors la création d’un dossier, si vous souhaité simplement ajouter des voix (Voir « Choix n°2 ») .


- Choix n°1 :


Pour cela vous aurez besoin de FinalBig (Logiciel disponible sur le site). Ouvrez FinalBig, une fois le logiciel ouvert cliquez sur « File », puis sur « Open » . Un explorateur s’ouvrira alors comme ceci :


image01

Maintenant, il vous suffit de trouver le fichier « FrenchAudio.big » . Si vous n’avez pas changé le répertoire du jeu, le fichier se trouve à l’adresse suivante :
« C:\Program Files\Electronic Arts\La Bataille pour la Terre du Milieu II\lang\FrenchAudio.big » .
Une fois le fichier sélectionné cliquez sur « Ouvrir ». Vous verrez alors plein de fichier apparaître sur la gauche et des petits bâtonnets sur la droite, c’est normal !
Pour finir, il nous reste simplement à extraire tous ces fichiers. Pour cela cliquer sur « Edit », puis sur « Extract All », comme ci-dessous :


image02

Après avoir cliqué un message s’affiche, vous demandant si vous voulez continuer. Naturellement cliquez sur « Ok », ensuite nouvel explorateur va s’ouvrir un peu différent du précédent, il vous suffit alors de sélectionner uniquement le répertoire principal du jeu (ou un autre répertoire de votre choix), comme ci-dessous :


image03

Ensuite, cliquez sur « Ok », et patientez quelques secondes voir quelques minutes le fichier ayant une taille de 500 Mo, ça ne s’extrait pas comme ça… Lorsque FinalBig redeviendra fonctionnel c’est que l’extraction sera complète. Donc pas la peine de s’exciter sur FinalBig … Voilà, l’extraction est terminée !!! C’est bien beau tous ça, mais où sont les fichiers extraits ? Souvenez-vous que dans FinalBig, il y avait des fichiers sur la gauche, si on s’y attarde un peu plus longtemps on remarque qu’il y a des adresses bien définit pour chaque fichiers. En fait FinalBig a extrait les fichiers en suivant ces adresses. Bref !
Les fichiers qui nous intéressent sont à l’adresse suivante :
« C:\Program Files\Electronic Arts\La Bataille pour la Terre du Milieu II\data\audio\sounds ».
C’est ici que vous trouverez toutes les voix françaises qui se trouvent dans le jeu.


- Choix n°2 :


Il n’y a rien de plus simple, allez dans le répertoire principal de jeu, ouvrez le dossier « data », dans ce dossier créez un dossier « audio », puis dans ce nouveau dossier créez encore un dossier « sounds ». Vous devriez obtenir une adresse comme ceci :
« C:\Program Files\Electronic Arts\La Bataille pour la Terre du Milieu II\data\audio\sounds ».
Vous placerez dans ce dossier « sounds » tous les sons crée ou extrait des films par vos soins.
Voilà la fin de l’introduction est maintenant place aux choses sérieuses… Enfin… Si on peut dire…


I-Capturez un son.


A- La capture.


Comme dans tout mes tutoriaux, je vais vous aider du début jusqu’à la fin, donc dans un premier temps il va falloir créer notre son, et oui ! Sachez qu’il y a tout de même quelques contraintes, le son doit être du type « mono » et au format wave. Mais ne vous en faites pas un bon logiciel qui fait tout ça et là pour nous aider ! Ce logiciel est « Audacity » je vous invite à le télécharger si vous ne l’avez pas encore. Il est disponible à cette adresse http://audacity.sourceforge.net/ . Une fois téléchargé et installé, ouvrez ce logiciel. Maintenant plusieurs possibilités s’offrent à vous pour la capture du son, soit vous possédez les films et vous voulez prendre les voix des films, soit vous souhaitez incorporer votre propre voix et dans ce cas vous devez posséder un microphone.


1/ Enregistrer à partir du film


Dans un premier temps cherchez le passage exact du film que vous voulez enregistrer, une fois cela fait, ouvrez Audacity, et dans la case en haut à droite sélectionnez « mono mix » :


image04

Puis mettez votre film en lecture et enregistrez le passage souhaité en appuyant sur le gros bouton rouge (le bouton enregistrement) et quand le passage est terminé appuyez sur le carré jaune (le bouton stop). Et voilà vous avez capturé votre son !


2/ Enregistrer à partir d’un micro


Tout d’abord vous devez vous assurer que votre micro est branché et qu’il fonctionne correctement. Lancez Audacity et dans la case en haut à droite sélectionnez « microphone » :


image05

Ecoutez votre son et si jamais vous le trouvez trop fort, réglez le volume d’entré, c’est le réglage à côté du petit microphone que vous pouvez voir sur la photo précédente.


B- L’exportation

Pour enregistrez votre son faites « Fichier » puis « Exporter en WAV… » :


image06

Entrez le nom de votre son et voilà, vous avez votre nouveau son, prêt à être inséré dans le jeu ! Je rappel que toutes les voix doivent être regroupées dans le dossier « sounds », que nous avons vu précédemment. Les sons doivent être suffisamment amplifiés, vous constaterez par vous-même, que parfois le niveau sonore des sons ajoutés est plus ou moins faible, mais tout dépend du fichier son que vous utilisez. Chaque fichier est différent a ce niveau là ! Vous pouvez les amplifier à l’aide de « Audacity » ou alors il y a une petite astuce dans le codage de l’INI à faire mais la première solution est la meilleure…
Pas trop dur jusqu’à présent ? Rassurez-vous le reste est presque aussi simple !


II- Tutorial pour ajouter de nouvelles voix aux Héros.


A- Voice.ini :


Ce fichier est très important car c’est lui qui fait le lien entre les sons disponible et les sons utilisés par le jeu.
Dans un premier temps il va falloir répertorier notre nouveau son dans « voice.ini » en créant un « AudioEvent ». Bien, dans mon exemple il s’agit d’une nouvelle voix pour Aragorn alors je l’ai nommé « gu_aragorn_attaque » vous pouvez mettre le nom que vous voulez. Tout d’abord nous allons créer une nouvelle classe de voix, c'est-à-dire une classe qui peut comporter une multitude de son pour une seule fonction (exemple classe = voix jouées lors d’une attaque).



AudioEvent AragornVoiceAttaque //ici il s’agit du nom qui figurera dans le fichier de l’objet, faites attention de ne pas utiliser un nom déjà présent.
Sounds = gu_aragorn_attaque // le nom exact du fichier son, vous pouvez en mettre plusieurs, ainsi les voix varieront toute seule ! En fait la lecture des voix se fait en générale dans l’ordre, donc de gauche a droite.
Volume = UNIT_RESPONSE_VOLUME
MinVolume = UNIT_RESPONSE_MINVOLUME
Type = world player voice
SubmixSlider = voice
End


AudioEvent AragornVoiceEnterStateAttaque // on refait la même chose mais avec la notion de « enterstate » ne me demandez pas la différence je l’ignore o_O.
Sounds = gu_aragorn_attaque
Limit = 1
Volume = BATTLE_CHATTER_VOLUME
MinVolume = BATTLE_CHATTER_MIN_VOLUME
Type = world allies enemies voice shrouded
SubmixSlider = voice
MaxRange = BATTLE_CHATTER_RANGE
PlayPercent = BATTLE_CHATTER_PLAY_PERCENT
End

Voilà il suffit d’ajouter ce code dans Voice.ini, essayer de garder votre code propre c’est pourquoi je vous conseil d’ajouter ce code dans l’espace consacré a Aragorn. Votre son est prêt à figurer dans les autres fichiers de l’INI.
Le modding est une pratique libre, je veux dire par-là qu’il n’y a pas qu’une seule manière d’arriver à son objectif. En outre si vous voulez juste rajouter une voix, vous pouvez aussi simplement rajouter son nom sur la ligne « Sounds ». (Ajouter son son à une classe existante)



AudioEvent AragornVoiceAttack
Sounds = GUArago_voiatta GUArago_voiattb GUArago_voiattc GUArago_voiattd GUArago_voiatte
GUArago_voiattf GUArago_voiattg GUArago_voiatth GUArago_voiatti GUArago_voiattj GUArago_voiattk
GUArago_voiattl GUArago_voiattm gu_aragorn_attaque
Volume = #ADD( UNIT_RESPONSE_VOLUME 100 )
MinVolume = #ADD( UNIT_RESPONSE_MINVOLUME 100 )
Type = world player voice
SubmixSlider = voice AudioEvent AragornVoiceEnterStateAttack
Sounds = GUArago_voiatta GUArago_voiattb GUArago_voiattc GUArago_voiattd GUArago_voiatte GUArago_voiattf
GUArago_voiattg GUArago_voiatth GUArago_voiatti GUArago_voiattj GUArago_voiattk GUArago_voiattl GUArago_voiattm gu_aragorn_attaque
Limit = 1
Volume = #ADD( UNIT_RESPONSE_VOLUME 100 )
MinVolume = #ADD( UNIT_RESPONSE_MINVOLUME 100 )
Type = world allies enemies voice shrouded
SubmixSlider = voice
MaxRange = BATTLE_CHATTER_RANGE
PlayPercent = BATTLE_CHATTER_PLAY_PERCENT
End

C’est aussi simple que ça ! Remarquez les mentions :



Volume = #ADD( UNIT_RESPONSE_VOLUME 100 )
MinVolume = #ADD( UNIT_RESPONSE_MINVOLUME 100 )

C’est la petite astuce dont je vous ais parlé tout à l’heure, cela signifie qu'en plus du volume des voix régler dans les options, les voix seront augmenté de 100 pts dans cette exemple.


B- Coder l’unité :


Si vous avez juste ajouté un son a un AudioEvent déjà existant et utilisé par le jeu, vous n’avez pas besoin de modifier le fichier INI de l’unité .
Maintenant, nous allons voir un peu du côté de l’objet concerné, en l’occurrence Aragorn alors ouvrons aragorn.ini qui se trouve dans « object/goodfaction/units/men/ ». Le bloc qui nous intéresse est « AUDIO Parameters » alors faites une recherche avec ctrl+f.
Vous voyez ce code :



; *** AUDIO Parameters ***;
;VoiceAmbushed = AragornVoiceAmbush OBSOLETE VOICE
VoiceAttack = AragornVoiceAttack // ce que l’on va modifier.
VoiceAttackStructure = AragornVoiceAttackBuilding
VoiceAttackMachine = AragornVoiceAttack
VoiceAttackCharge = AragornVoiceAttackCharge
VoiceEnterStateAttackStructure = AragornVoiceEnterStateAttackBuilding
VoiceEnterStateAttackMachine = AragornVoiceEnterStateAttackBuilding
VoiceEnterStateAttackCharge = AragornVoiceEnterStateAttackCharge
;VoiceCreated = AragornVoiceSalute
VoiceFear = AragornVoiceHelpMe
VoiceMove = AragornVoiceMove
VoiceMoveToCamp = AragornVoiceMoveCamp
VoiceMoveWhileAttacking = AragornVoiceDisengage
VoiceEnterStateMove = AragornVoiceEnterStateMove
VoiceEnterStateMoveToCamp = AragornVoiceEnterStateMoveCamp
VoiceEnterStateMoveWhileAttacking = AragornVoiceEnterStateDisengage
VoicePriority = 90 ;Default is 5. In mixed groups, Aragorn almost always 'wins'
VoiceRetreatToCastle = AragornVoiceRetreat
VoiceEnterStateRetreatToCastle = AragornVoiceEnterStateRetreat
VoiceSelect = AragornVoiceSelectMS
VoiceSelectBattle = AragornVoiceSelectBattle
VoiceGuard = AragornVoiceMove

Donc vous pouvez vous apercevoir qu’il y a quand même de nombreuses voix sans compter qu’il y a plusieurs voix pour chaque catégorie, pour qu’il n’y ai pas un effet répétitif. Donc nous allons modifier les lignes qui nous intéressent :



VoiceAttack = AragornVoiceAttack
VoiceEnterStateAttack = AragornVoiceEnterStateAttack

Que vous modifiez-en:



VoiceAttack = AragornVoiceAttaque ; AragornVoiceAttack
VoiceEnterStateAttack = AragornVoiceEnterStateAttaque ; AragornVoiceEnterStateAttack

Souvenez-vous que ce qui se trouve derrière un point virgule ( ; ) n’est pas pris en compte donc au lieu de l’effacer, et d’être dans une mauvaise position si on veut revenir à l’ancienne voix on utilise cela ! Donc maintenant quand Aragorn attaquera, il utilisera notre nouvelle voix ! C'est pas formidable ça ?


III- Tutorial pour ajouter des voix aux pouvoirs des Héros.


Nous dans une partie très intéressante… L’ajout de son au pouvoir ! Il y a plusieurs façons de donner un son a un pouvoir. J’ai d’ailleurs un exemple qui utilise plus ou moins ces différentes méthodes… Vous l’aurez devinez c’est notre Gandalf national !!! Je vais donc l’utiliser comme exemple tout expliquant les étapes.
Avant toutes chose ne pas oublier de créer L’ « AudioEvent » dans « Voice.ini ».


- Méthode n°1 :

La plus simple. Elle consiste simplement à donner un son a un bouton, cela veut dire que lorsque vous cliquerez sur un pouvoir le son se déclenchera automatiquement.
Dans mon cas je l’ai utilisé pour le pouvoir « Explosion de magie » et le pouvoir « Mot De Mort » de Gandalf. Il faut savoir que cette méthode est la meilleure pour tous les pouvoir immédiat, je veux bien sûr parler des pouvoir ou il faut juste cliquer pour activer, comme le pouvoir « Athelas » ou encore « Elendil » d’Aragorn.


Passons à la pratique, je prendrais le pouvoir « Mot De Mort » comme exemple. AudioEvent utilisé : Je l’ais totalement édité malgré l’existence de « AudioEvent GandalfSpellVoice » qui rempli les mêmes fonctions.



AudioEvent GandalfVoiceWordOfPower
Sounds = Gandalf-2
Priority = high
Volume = #ADD( UNIT_RESPONSE_VOLUME 150 )
MinVolume = #ADD( UNIT_RESPONSE_MINVOLUME 150 )
Type = world player voice
SubmixSlider = voice
End

A- CommandSet.ini :

Ouvrez le fichier « CommandSet.ini » (data\ini), puis faite une recherche (Ctrl + f) pour trouver « GondorGandalfCommandSet ». Je rappel que le CommandSet est l’ensemble des boutons qu’une unité possède (Voir Image). Vous aurez alors ceci :



CommandSet GondorGandalfCommandSet
1 = Command_ToggleStance
2 = Command_SpecialAbilityWizardBlast
3 = Command_GondorGandalfLightningSword
4 = Command_GandalfShadowfax
5 = Command_GondorGandalfIstariLight
6 = Command_SpecialAbilityWordOfPower
12 = Command_CaptureBuilding
13 = Command_AttackMove
14 = Command_Stop
End

image07

B- CommandButton.ini :


Repérez alors la commande du bouton qui nous intéresse, pour nous se sera « Command_SpecialAbilityWordOfPower ». Une fois la commande copiée, ouvrez le fichier « CommandButton.ini », Ctrl + f et collez la commande. Vous trouverez alors ceci :



CommandButton Command_SpecialAbilityWordOfPower
Command = SPECIAL_POWER
SpecialPower = SpecialAbilityWordOfPower
; Options =
TextLabel = CONTROLBAR:WordofPower
ButtonImage = Gandolf_radcircle;HSGandalfWordOfPower
ButtonBorderType = ACTION
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipWordofPower
AutoAbility = Yes
PresetRange = 120.0
; UnitSpecificSound =
InPalantir = Yes
End

Vous avez remarquez la mention « ; UnitSpecificSound » ? Il ne vous reste plus qu’à enlever-le « ; » puis à ajouter votre « AudioEvent » pour avoir le code suivant :



CommandButton Command_SpecialAbilityWordOfPower
Command = SPECIAL_POWER
SpecialPower = SpecialAbilityWordOfPower
; Options =
TextLabel = CONTROLBAR:WordofPower
ButtonImage = Gandolf_radcircle;HSGandalfWordOfPower
ButtonBorderType = ACTION
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipWordofPower
AutoAbility = Yes
PresetRange = 120.0
UnitSpecificSound = GandalfVoiceWordOfPower
InPalantir = Yes
End

Et voilà pour cette première méthode maintenant Gandalf a une voix pour son pouvoir « Mot De Mort ».

- Méthode n°2 :

Cette méthode sera sûrement la plus utilisé de tous, elle consiste à attribuer un son pour un pouvoir directement dans le fichier de l’unité. Pour nous se sera « gandalf.ini » (data\ini\object\goodfaction\units\men). Le fichier d’une unité possède (en général) toutes les caractéristiques de celle-ci, dont les pouvoirs. Il vous suffit de rechercher le pouvoir auquel vous souhaitez ajouter un son. Le son sera alors jouer lorsque vous aurez visé (lors du clique sur une unité). J’ai comme exemple le pouvoir « Epée d'éclairs ».
AudioEvent utilisé : AudioEvent déjà existant, donc uniquement besoin de modifications.



AudioEvent GandalfVoiceAttackLightningSword
Sounds = GUGanda_voiatcd
Sounds = GUGanda_voiattc GUGanda_voiattd GUGanda_voiattg GUGanda_voiatti GUGanda_voiattj
Volume = UNIT_RESPONSE_VOLUME
MinVolume = UNIT_RESPONSE_MINVOLUME
Type = world player voice
SubmixSlider = voice
End

AudioEvent original modifié en :



AudioEvent GandalfVoiceAttackLightningSword
Sounds = Gandalf-6 ;GUGanda_voiatcd
Sounds = ;GUGanda_voiattc GUGanda_voiattd GUGanda_voiattg GUGanda_voiatti GUGanda_voiattj
Volume = #ADD( UNIT_RESPONSE_VOLUME 100 )
MinVolume = #ADD( UNIT_RESPONSE_MINVOLUME 100 )
Type = world player voice
SubmixSlider = voice
End

J’ai simplement ajouté le son désiré, ajouter un « ; » avant les autres sons et j’ai rajouté la petite astuce pour le son. Ajoutez donc ce code dans « Voice.ini ».
Ouvrez le fichier de Gandalf, « gandalf.ini » (data\ini\object\goodfaction\units\men). Puis faite une recherche ( Ctrl + f ) de « LIGHTNING SWORD SPELL », vous trouverez alors un bloc mais se sont les premières lignes qui nous intéressent, comme ceci :



;------- LIGHTNING SWORD SPELL -----------------------------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_LightningEnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLightningSword
TriggeredBy = Upgrade_GandalfLightningSword
End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_11
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLightningSword
UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = Yes
InitiateSound = GandalfVoiceAttackLightningSword ;this plays when he targets, not when he fires
End

Dans ce cas présent l’association d’un son existe déjà, mais c’est pour vous montrer où cela se passe. Voyer la mention « InitiateSound » c’est toujours sur le « Behavior » que vous vous pouvez associer un son. Attention car les « Behavior » comportant une mention « TriggeredBy » ne peuvent en aucun cas accueillir l’ « InitiateSound ».



Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_LightningEnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLightningSword
TriggeredBy = Upgrade_GandalfLightningSword
InitiateSound = GandalfVoiceAttackLightningSword -> GameCrash
End

Si la mention « InitiateSound » n’existe pas rajouter là. Il se peut que ça ne marche pas a tous les coups, si vous avez un GameCrash lisez, vous serez alors informer sur l’endroit ou c’est produit l’erreur. Si c’est sur l’ajout d’un son, vous pouvez peut-être ruser de la façon suivante.
Ce que je viens de vous montrez revient à faire la même choses mais dans un autre fichier… Mais lequel… ??? « SpecialPower.ini » !!! Comme par hasard !!! Bref passons…
Je vous invite donc à ouvrir ce fichier (data\ini), c’est dans celui-ci que sont répertorié tous les pouvoirs bruts, seulement il y un petit bémol. Tout d’abord assurez-vous que le « SpecialPower » que vous allez modifier n’est pas attribué à une autre unité. Ensuite associé un son dans se fichier n’est pas souvent la meilleure chose à faire, d’une part parce que cela peut ne pas fonctionner comme prévu, à savoir que le son peut ne pas arriver au bon moment et d’autres part parce que des fois il y a déjà des son associé. Ceux-ci sont en général la réponse au pouvoir, je m’explique. Prenons par exemple la « Charge glorieuse » de Théoden, dans ce fichier un son est déjà associé à ce pouvoir et celui-ci n’est autre que le cri des Rohirrims.
Mais si vous voulez essayer, voici comment faire :
Même principe que la méthode n°1, a l’aide de « Commandset.ini » repérez le pouvoir, copiez la commande puis recherchez la dans «CommandButton.ini». J’ ai pris pour exemple le pouvoir « Tornade » de Galadriel. Le ComandButton est donc comme ceci :



CommandButton Command_SpecialPowerSpawnTornado
Command = SPECIAL_POWER
SpecialPower = SpecialPowerSpawnTornado
ButtonImage = HSGaladriel_NaturesWrath
Options = NEED_TARGET_POS
TextLabel = CONTROLBAR:GaladrielTornado
ButtonBorderType = ACTION
DescriptLabel = CONTROLBAR:TooltipGaladrielTornado
RadiusCursorType = NaturesWrathRadiusCursor
InPalantir = Yes
End

Copiez le SpécialPower (en gras), puis recherchez-le dans le fichier « SpécialPower.ini » . Vous devez trouver ce code :



SpecialPower SpecialPowerSpawnTornado
Enum = SPECIAL_SPAWN_TORNADO
ReloadTime = 300000 ; in milliseconds
RadiusCursorRadius = 70.0
InitiateAtLocationSound = TornadoSpawnMS
ViewObjectRange = 400 // how far from hero the spell can be cast
End

Maintenant vous avez juste a modifié de la sorte sans oublier d’avoir crée votre « AudioEvent ».



SpecialPower SpecialPowerSpawnTornado
Enum = SPECIAL_SPAWN_TORNADO
ReloadTime = 300000 ; in milliseconds
RadiusCursorRadius = 70.0
InitiateAtLocationSound = GaladrielVoiceTornado ;TornadoSpawnMS
ViewObjectRange = 400 // how far from hero the spell can be cast
End

Voilà pour cette deuxième méthode, plutôt pas mal non ?
-Méthode n°3 : Cette dernière méthode s’adresse aux plus expérimenté. En effet car cette méthode consiste à introduire les sons dans « FxList.ini » (data\ini). Cette méthode n’est pas vraiment un tutorial, elle est plus a titre informatif.
Seulement la difficulté réside dans le placement de ce son… Car c’est dans ce fichier que sont codées les FX. Sachant qu’il y a plusieurs animations pour un pouvoir, il y a donc forcément plusieurs animations qui n’ont pas le même nom, et pourtant il faut bien trouver l’animation sur laquelle vous voulez ajouter un son. Vous allez comprendre…
Je vais commencer par vous montrer un contre exemple, mettre un son au pouvoir « Eclairs d’épée ». En anglais c’est « LightningSword », j’en fait donc la recherche dans « FxList.ini » et je trouve ceci : Un gros bloc ! J’en ai pris qu’une partie.



FXList FX_GandalfLightningSwordBlastWeapon

ParticleSystem
Name = LightningStrike FollowBone:Yes
OrientToObject = Yes
CreateBoneOverride = B_SWORDBONE
TargetBoneOverride = BAT_PELVIS
End
ParticleSystem
Name = LightningStrike2 FollowBone:Yes
OrientToObject = Yes
CreateBoneOverride = B_SWORDBONE
TargetBoneOverride = BAT_PELVIS
InitialDelay = 400 400 UNIFORM ;In milliseconds
End
ParticleSystem
Name = LightningStrike3 FollowBone:Yes
OrientToObject = Yes
CreateBoneOverride = B_SWORDBONE
TargetBoneOverride = BAT_PELVIS
InitialDelay = 800 800 UNIFORM ;In milliseconds
End

A ce code je rajoute le son. N’oubliez pas le « Voice.ini ».



FXList FX_GandalfLightningSwordBlastWeapon

ParticleSystem
Name = LightningStrike FollowBone:Yes
OrientToObject = Yes
CreateBoneOverride = B_SWORDBONE
TargetBoneOverride = BAT_PELVIS
End
ParticleSystem
Name = LightningStrike2 FollowBone:Yes
OrientToObject = Yes
CreateBoneOverride = B_SWORDBONE
TargetBoneOverride = BAT_PELVIS
InitialDelay = 400 400 UNIFORM ;In milliseconds
End
ParticleSystem
Name = LightningStrike3 FollowBone:Yes
OrientToObject = Yes
CreateBoneOverride = B_SWORDBONE
TargetBoneOverride = BAT_PELVIS
InitialDelay = 800 800 UNIFORM ;In milliseconds
End
Sound
Name = GandalfVoiceAttackLightningSword
End
End

Voilà le son codé. Mais en réalité cette animation concerne les éclairs en eux même, et comme cette animation est composé de plusieurs petites animations qui se répète, le son sera alors répété voir scratché !!! Ce n’est pas vraiment le résultat espéré…
Passons a présent à l’exemple. J’ai décidé de mettre un son au pouvoir « Lumière Istari ». Mais je le voulais au moment précis où il brandit sont bâton vers le ciel… J’ai donc cherché, testé etc… Et j’ai fini par trouver.
Si vous faite une recherche dans « FxList.ini » de « IstariLight » vous trouverez plusieurs choses :

    Soit :                                                    Ou plusieurs code comme celui-ci :


FXList FX_GandalfIstariLight                               FXList FX_GandalfBeamWeapon
  Sound                                                                       Sound
    Name = GandalfBeamWeapon                                Name = GandalfBeamWeapon
  End                                                                           End

  ParticleSystem                                                        ParticleSystem
    Name = GandalfIstariLightRays                             Name = GandalfIstariLightRays
    Offset = X :0.0 Y :0.0 Z :20.0                                    Offset = X :0.0 Y :0.0 Z :20.0
    OrientToObject = Yes                                             OrientToObject = Yes
  End                                                                            SetTargetMatrix = Yes
End                                                                           End
                                                                   End

Mais malheureusement pour nous ces codes ne concernent uniquement le moment où il tir avec son rayon, donc cela ne nous intéresse pas. Mais il y a un autre code que l’on peut trouver :



FXList FX_GandalfStaffFlare
ParticleSystem
Name = GandalfStaffFlare
AttachToObject = Yes
AttachToBone = STAFF
End
Sound
Name = GandalfIstariLightStart
End
End

Avec quelque petite connaissance d’anglais on peut voir que cette animation concerne le bâton (« Staff »). Il vous suffit alors de créer un AudioEvent, il y en a déjà un de crée « GandalfVoiceAttackIstariLight ». Vous avez simplement à le modifiez. Pour moi ce sera :



AudioEvent GandalfVoiceAttackIstariLight
Sounds = GUGanda_spell1a ;GUGanda_voiatcd GUGanda_voiattc GUGanda_voiattd GUGanda_voiattg GUGanda_voiatti GUGanda_voiattj
Volume = #ADD( UNIT_RESPONSE_VOLUME 100 )
MinVolume = #ADD( UNIT_RESPONSE_MINVOLUME 100 )
Type = world player voice
SubmixSlider = voice
End

Et pour finir remplacez l’ « AudioEvent » dans « FxList.ini », comme ci-dessous :



FXList FX_GandalfStaffFlare
ParticleSystem
Name = GandalfStaffFlare
AttachToObject = Yes
AttachToBone = STAFF
End
Sound
Name = GandalfVoiceAttackIstariLight ;GandalfIstariLightStart
End
End

De plus Minar a capturé et rassemblé pour vous plusieurs voix tout droit sorties des films! Un jolie travail, avec une très bonne qualité sonore, merci à lui!
Pour télécharger ce pack cliquez ici.

Et le tour est joué !!!
Voilà, maintenant l’incorporation de fichiers son n’a plus de secret pour vous ! J’espère que se tutorial vous aura été utile ! Bon modding. En cas de question ou de problème vous pouvez vous adressez à The Dead Player (moddingfr@free.fr) ou à Minar (clemroux2@hotmail.com)


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Ecrit par Minar et The Dead Player.




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